Las barrenas forestales Pressler fabricadas por la empresa sueca Haglöf se utilizan para extraer muestras del tronco de los árboles, para realizar estudios de rendimiento forestal, de las enfermedades de los árboles, climatológicos, etc.
lunes, 25 de marzo de 2013
Barrena forestal Pressler
Las barrenas forestales Pressler fabricadas por la empresa sueca Haglöf se utilizan para extraer muestras del tronco de los árboles, para realizar estudios de rendimiento forestal, de las enfermedades de los árboles, climatológicos, etc.
Tutoriales para el uso del CAD, SketchUp, Arduino, etc. en la enseñanza de la tecnología
Fernando Martínez en su página "Tecnologia ESO y Bachillerato" muestra variados tutoriales para el uso de Autocad, SketchUp, Arduino, etc.
Motor eléctrico TOKUSHU DENSO
Hace años recuperé este motor eléctrico de una multicopista Gestetner que había quedado obsoleta. Ahora mueve una maqueta de la máquina de vapor del Titanic.
Antes de utilizar el motor de molticopista habíamos usado un pequeño motor de 12 voltios, pero no tenía suficiente par para mover la máquina de vapor.

Este es el motor eléctrico TOKUSHU DENSO 3022G-24F-9K24F de la multicopista.

El motor TOKUSHU funciona con corriente continua de 24 voltios y 5 amperios, con un par de 43 Kilogramos centímetro. La relación de transmisión del reductor es de 1:24, girando el eje de salida a 150 RPM.

En el extremo del eje del motor se encuentra un encoder óptico con disco metálico perforado.

El disco metálico de acero inoxidable es tan fino como se puede ver en la siguiente imagen.

El eje del motor de la multicopista llevaba acopladas dos levas, que ahora hemos retirado.
Magatzem automatitzat II
El projecte de magatzem automatitzat utilitza una placa de control Imagina basada en un PICAXE 20M2. Per editar el programa de control es pot fer servir el BASIC des del Programing Editor de PICAXE, amb Scratch (S4A) o amb LabVIEW. Aquí es mostra la programació amb Scratch.

El programa del magatzem inclou el procés de lectura del codi de barres i la col·locació del paquet a la casella corresponent de la prestatgeria de 3 x 3 caselles. Tot s'inicia quan premem el "Sensor Digital 2" (Polsador S2). A partir d'aquí comença l'animació del paquet, arrossegat per la cinta transportadora a la pantalla de l'ordinador, i la placa "Imagina" es prepara per que els seus dos sensors de infrarojos CNY70 (Analog3 i Analog5) llegeixin el codi de barres. Una vegada llegit el codi de barres el programa li assigna valor a les variables "x" i "y", i amb aquests valors col·loca el paquet a la casella corresponent.
Les diferents imatges utilitzades en el programa d'Scratch són les següents:
L'escenari inclou la prestatgeria, la base i les guies del carro que es mou en horitzontal, a més dels dos trossos de cinta de la cinta transportadora.

La placa "Imagina" està representada pel següent dibuix, i també es manté fixa.

Les dues rodes que giren per simular el moviment de la cinta transportadora tenen aquest aspecte:

El carro horitzontal porta acoblada la columna sobre la que es desplaça, en vertical, la pinça que recull i deixa els paquets al seu lloc.

La pinça es desplaça en vertical sobre la columna fixada al carro horitzontal.

Aquest és el paquet:

Passarem ara a descriure el programa, començant pel corresponent a la placa "Imagina".

Al iniciar el programa (Bandera verda) es posiciona el dibuix corresponent a la placa "Imagina", s'aturen els dos motors, es posen a zero totes les variables i s'inicia un bucle a l'espera de que es premi el polsador S2. Una vegada premut S2 s'inicien els subprogrames "S2" i "linea1".

Amb el subprograma "linea1" comença la lectura del codi de barres. Dins d'un bucle "por siempre" s'espera abans de res a que els dos sensors "Analog3" i "Analog5" detectin un espai en blanc de l'inici del codi de barres i després a que un dels dos sensors detectin negre. "Analog3" representa la referència de posició i "Analog5" el valor del codi. Si els dos detecten negre (Valor 1), s'assigna el valor 2 a la variable "x", si no és així se li assigna el valor 0. Una vegada llegida la primera línia s'inicia el subprograma "linea2" i s'atura el subprograma "linea1".

El subprograma "linea2" llegeix la segona línia del codi de barres, que correspon al segon dígit binari que assigna valor a la variable "x", que indica la coordenada necessària per situar el paquet a la casella corresponent de la prestatgeria. La manera de procedir es similar a la del subprograma "linea1", llevat que el valor que afegeix a la variable "x", en cas que es detecti línia negra es 1. Al finalitzar la lectura de la línia s'inicia el subprograma "linea3" i s'atura el subprograma "linea2".

El subprograma "linea3" llegeix la tercera línia del codi de barres, que correspon al primer dígit binari de la variable "y". Si el sensor "Analog5" detecta negre se li assignarà un valor 2 a la variable "y" i si no és així un 0. Una vegada llegida la tercera línia s'inicia el subprograma "linea4" i s'atura el subprograma "linea3".

El subprograma "linea4" llegeix la quarta línia del codi de barres que correspon al segon dígit binari de la variable "y" i li afegeix un 1 si el sensor detecta negre. Després de llegir la línia li assigna el valor 1 a la variable "s" per deixar constància de que ja s'ha llegit el codi de barres i es pot procedir a col·locar el paquet al seu lloc. A continuació s'atura el subprograma "linea4".
Les dues rodes de la cinta transportadora tenen aspectes i programes similars, llevat del que té relació amb les coordenades de la posició que ocupen. A continuació es mostra el programa de la "Rueda1".

Al iniciar-se el programa, amb la bandera verda, es situa el dibuix a les coordenades corresponents. El subprograma "S2" fa girar la roda fins que el valor de la variable "t" es 1. El valor 1 d'aquesta variable informa de que el paquet ha arribat al final de la cinta transportadora.
A continuació es pot veure el programa de la "Rueda2".

A continuació es mostra el programa corresponent al carro.

Al iniciar-se el programa, amb la bandera verda, es posiciona el dibuix a les seves coordenades d'inici, corresponents al lloc al que s'ha de recollir el paquet, a la cinta transportadora. El subprograma "S2" també posiciona el dibuix a les seves coordenades d'inici. El subprograma "colocar" porta el carro horitzontal fins la casella inferior dreta, que la considerarem com l'inici del sistema de coordenades. El subprograma "coordenadas" desplaça el carro cap a l'esquerra tants espais, a la prestatgeria, com correspongui al valor de la variable "x" menys 1.
A continuació es mostra el programa de la "pinza".

El programa de la "pinza" es similar al del "carro", llevat de que en aquest el subprograma "coordenadas" també desplaça el dibuix cap a dalt tantes caselles com sigui el valor de la variable "y" menys 1.
A continuació s'inicia el programa corresponent al "paquete".

Al iniciar el programa, amb la bandera verda, s'amaga el dibuix del paquet. Al iniciar el subprograma "S2" es mostra el paquet a les coordenades d'inici, a la dreta de la cinta transportadora, se li fa avançar fins al final de la cinta, es fixa el valor de la variable "t" a 1 per informar de que el paquet ha arribat al final de la cinta i s'inicia el subprograma "colocar".

El subprograma "colocar" desplaça el paquet fins la casella inferior dreta de la prestatgeria, seguint el moviment del "carro" i la "pinza". A continuació es comprova que el valor de la variable "s", que indica que el codi de barres ja s'ha llegit, i la variable "t", que indica que el paquet ha arribat al final de la cinta transportadora, valen 1, i si es així inicia el subprograma "coordenadas" i atura el subprograma "colocar".

El subprograma "coordenadas" del "paquete" es similar al subprograma "coordenadas" de la "pinza" i desplaça el dibuix del "paquete" fins la seva casella a la prestatgeria.
A continuació es pot veure un vídeo amb tot el procés de lectura del codi de barres i la col·locació del paquet a la seva casella corresponent. S'ha utilitzat un paquet amb un codi negre-blanc-negre-blanc, corresponent als dígits binaris 1010, que corresponen a valors 2 per les dues variables "x" i "y".
domingo, 24 de marzo de 2013
Horno de cerámica de Pòrtol
En el pueblo mallorquín de Pòrtol y sus alrededores se encuentran bastantes talleres de cerámica.
Hasta los años 80 del siglo pasado se utilizó un horno tradicional calentado con leña que, con el tiempo, fue sustituido por hornos calentados con gas y gasoil. Estos hornos tradicionales llamados "Morunos", se supone que son descendientes de los que utilizaban los árabes, hace muchos siglos. La arcilla utilizada para hacer estas ollas se sacaba de la loma de Can Guidet, en las afueras de Pòrtol.

El pasado 17 de marzo pude ver en la "Fira del Fang" de Marratxí una exposición con una maqueta de un horno tradicional, un torno de pie y diversos moldes para tejas y ladrillos, además de la variada muestra de cerámica.

A continuación se muestra el hogar utilizado para prender el horno, situado en uno de sus laterales.

En la base del horno se encuentran unas aberturas para que pasen las llamas y los gases calientes, entre las piezas de barro que se han de cocer.

Debajo del suelo que soporta las piezas se encuentra el lugar en donde se quemaba la leña.

Aquí se puede ver el horno en su conjunto, con la cúpula superior y las aberturas que se encuentran en ella, para la salida de los gases de la combustión.

A esta cúpula se accedia a través de una pequeña escalera.

Este es el molde de un ladrillo.

A continuación se pueden ver diversos tipos de moldes.

Vista en detalle de un molde de madera.

Para hacer los recipientes de cerámica se utilizaba el torno de rueda, que se movía con el pie.

Aquí se puede ver la rueda de este viejo torno de alfarero.
Poleas de uso agrícola
Almacén automatizado II
El proyecto de almacén automatizado utiliza una placa de control Imagina basada en un PICAXE 20M2. Para editar el programa de control se puede hacer en BASIC desde el Programing Editor de PICAXE, con Scratch (S4A) o con LabVIEW. Aquí se muestra la programación con Scratch.

El programa del almacén incluye el proceso de lectura del código de barras y la colocación del paquete en la casilla correspondiente de la estantería de 3 x 3 casillas. Todo se inicia cuando presionamos el "Sensor Digital 2" (Pulsador S2). A partir de aquí comienza la animación del paquete, arrastrado por la cinta transportadora en la pantalla del ordenador, y la placa "Imagina" se prepara para que sus dos sensores de infrarrojos CNY70 (Analog3 y Analog5) lean el código de barras. Una vez leido el código de barras el programa le asigna valor a las variables "x" e "y" y con estos valores coloca el paquete en la casilla correspondiente.
Las diferentes imágenes utilizadas en el programa de Scratch son las siguientes:
El escenario incluye el casillero de la estantería, la base y las guías del carro que se mueve en horizontal, ademas de los dos trozos de cinta de la cinta transportadora.

La placa "Imagina" está representada por el siguiente dibujo, y también se mantiene fija.

Las dos ruedas que giran para simular el movimiento de la cinta transportadora tienen este aspecto:

El carro horizontal lleva acoplada la columna sobre la que se desplaza, en vertical, la pinza que recoge y deja los paquetes en su lugar.

La pinza se desplaza en vertical sobre la columna unida al carro horizontal.

Este es el paquete:

Pasaremos ahora a describir el programa, comenzando por el correspondiente a la placa "Imagina".

Al iniciar el programa (Bandera verde) se posiciona el dibujo correspondiente a la placa "Imagina", se paran los dos motores, se ponen a cero todas las variables y se inicia un bucle a la espera de que se pulse el pulsador S2. Una vez pulsado S2 se inician los subprogramas "S2" y "linea1".

Con el subprograma "linea1" comienza la lectura del código de barras. Dentro de un bucle "por siempre" se espera primero a que los dos sensores "Analog3" y "Analog5" detecten un espacio en blanco del inicio del código de barras y después a que uno de los dos sensores detecten negro. "Analog3" representa la referencia de posición y "Analog5" el valor del código. Si los dos detectan negro (Valor 1), se asigna el valor 2 a la variable "x", sino se le asigna el valor 0. Una vez leida la primera linea se inicia el subprograma "linea2" y se para el subprograma "linea1".

El subprograma "linea2" lee la segunda linea del código de barras, que corresponde al segundo dígito binario que asigna valor a la variable "x", que indica la coordenada necesaria para situar el paquete en la casilla correspondiente de la estantería. El modo de proceder es similar al del subprograma "linea1", salvo que el valor que añade a la variable "x", en caso que se detecte linea negra es 1. Al finalizar la lectura de la linea se inicia el subprograma "linea3" y se para el subprograma "linea2".

El subprograma "linea3" lee la tercera linea del código de barras, que corresponde al primer dígito binario de la variable "y". Si el sensor "Analog5" detecta negro se le asignará un valor 2 a la variable "y" y sino un 0. Una vez leida la tercera linea se inicia el subprograma "linea4" y se detiene el subprograma "linea3".

El subprograma "linea4" lee la cuarta linea del código de barras que corresponde al segundo dígito binario de la variable "y" y le suma un 1 si el sensor detecta negro. Después de leer la linea le asigna el valor 1 a la variable "s" para dejar constancia de que ya se ha leído el código de barras y se puede proceder a colocar el paquete en su sitio. A continuación se detiene el subprograma "linea4".
Las dos ruedas de la cinta transportadora tienen aspectos y programas similares, salvo por lo que respecta a las coordenadas de la posición que ocupan. A continuación se muestra el programa de la "Rueda1".

Al iniciarse el programa, con la bandera verde, se sitúa el dibujo en las coordenadas correspondientes. El subprograma "S2" hace girar la rueda hasta que el valor de la variable "t" es 1. El valor 1 de esta variable informa de que el paquete ha llegado al final de la cinta transportadora.
A continuación se puede ver el programa de la "Rueda2".

A continuación se muestra el programa correspondiente al carro.

Al iniciarse el programa, con la bandera verde, se posiciona el dibujo en sus coordenadas de inicio, correspondientes al lugar en que debe recoger el paquete, en la cinta transportadora. El subprograma "S2" también posiciona el dibujo en sus coordenadas de inicio. El subprograma "colocar" lleva el carro horizontal hasta la casilla inferior derecha, que la tomaremos como inicio de coordenadas. El subprograma "coordenadas" desplaza el carro hacia la izquierda tantos espacios, en el casillero de la estantería, como corresponda al valor de la variable "x" menos uno.
A continuación se muestra el programa de la "pinza".

El programa de la "pinza" es similar al del "carro", salvo que en este el subprograma "coordenadas" también desplaza el dibujo hacia arriba tantas casillas como sea el valor de la variable "y" menos uno.
A continuación se inicia el programa correspondiente al "paquete".

Al iniciar el programa, con la bandera verde, se esconde el dibujo del paquete. Al iniciar el subprograma "S2" se muestra el paquete en las coordenadas de inicio, a la derecha de la cinta transportadora, se le hace avanzar hasta el final de la cinta, se fija el valor de la variable "t" a 1 para informar de que el paquete ha llegado al final de la cinta y se inicia el subprograma "colocar".

El subprograma "colocar" desplaza el paquete hasta la casilla inferior derecha de la estantería, siguiendo el movimiento del "carro" y la "pinza". A continuación comprueba que el valor de la variable "s", que indica que el código de barras ya se ha leído, y la variable "t", que indica que el paquete ha llegado al final de la cinta transportadora, valen uno, y si es así inicia el subprograma "coordenadas" y detiene el subprograma "colocar".

El subprograma "coordenadas" del "paquete" es similar al subprograma "coordenadas" de la "pinza" y desplaza el dibujo del "paquete" hasta su casilla en la estantería.
A continuación se puede ver un vídeo con todo el proceso de lectura del código de barras y la colocación del paquete en su casilla correspondiente. Se ha utilizado un paquete con un código negro-blanco-negro-blanco, correspondiente a los dígitos binarios 1010, que corresponden a valores 2 para las dos variables "x" e "y".



