MicroBlocks es un lenguaje de programación por bloques similar a Scratch.
MicroBlocks tiene una característica que lo distingue de otros lenguajes de programación por bloques y es que la actividad en el microcontrolador físico se produce a medida que se desarrolla el programa, lo que podemos denominar como programación en directo o en vivo y, debido a esto, que implica que el código se descarga según se escribe tenemos la otra característica que le dota de independencia o autonomía, ya que cuando demos el programa por bueno, este ya está grabado como firmware en la placa.
Otra de la características importantes que ofrece MicroBlocks es la multitarea o posibilidad de desarrollar funcionalidades que trabajan de forma paralela y separada cada tarea. Por ejemplo, reproducir un sonido mientras se controla un servomotor. Esta forma de trabajo hace que el código sea mas sencillo de escribir y de entender.
En el entorno de programación:
No está la placa ESP32 STEAMakers AI cuando accedemos a la opción actualiza firmware de la placa. en el menú de configuración (Icono rueda dentada).
Una vez abierto el menú de configuración.
No aparece la opción de ESP32 STEAMakers AI.
Para controlar la placa ESP32 STEAMakers AI hemos de acceder al entorno:
Si seleccionamos la opción firmware actualizado de la placa obtendremos lo siguiente:
Ahora ya estamos en el buen camino. Para poder conectar el entorno de programación con el microcontrolador habremos de instalar el controlador del componente electrónico CH340 que controla el puerto USB en la placa.
Para conectarnos por USB con el microcontrolador hemos de utilizar el conector exterior, ya que el interior solo sirve para alimentar eléctricamente.
Una vez hecho esto el ordenador ya se podrá comunicar con el microcontrolador para hacer el siguiente paso: cargar el firmware correspondiente.
Hemos de seleccionar el correspondiente a nuestra placa.
Al seleccionar la plana nos pide confirmación para abrir el puerto correspoondiente.
Y presionar el botón Conectar.
Comienza a cargar el firmware y nos avisa de que mientas esté realizando este proceso no podemos cambiar de pestaña en el navegador.
Nos avisa de que el firmware ya está cargado.
A continuación si apretamos en el botón Conecta nos aparecen tres opciones. Vamos a usar la del USB.
Nos vuelve a aparecer un cuadro con la lista de puertos disponibles, para que seleccionemos el que sea adecuado.
Una vez conectada la placa al entorno de programación el botón de conexión se muestra de esta manera.
Ahora podemos a empezar a programar. Para ello puede que necesitemos cargar algunas librerías que tenemos a la izquierda del entorno.
Si presionamos el botón Añadir librería accedemos al repositorio de las mismas.
Ahora ya nos aparece con sus elementos (bloques) en la barra izquierda.
Si hacemos clic con el ratón en el bloque de escritura.
Automáticamente se muestra el mensaje ¡Hola Mundo! en la pantalla sin que tengamos que pensar en cargar programa alguno.
Para comunicarnos con la placa también podemos utilizar el Bluetooth. Para ello primero hemos de desconectar el USB. Lo podemos hacer de forma física, retirando el cable, o desde el entorno de porogramación.
Ahora volvemos a conectar con la opción Conecta (BLE).
Al pulsar en Conecta (BLE) nos aparece un cuadro de diálogo con lko elementos disponibles.
Si lo seleccionamos volveremos a ver el entorno de conexión de esta manera:
De la misma forma que antes si hacemos clic sobre un bloque de programación automáticamente se traduce en una acción en la placa, sin necesidad de cargar nada de forma explícita.
Ahora vamos a hacer un pequeño programa como el siguiente:
Si, simplemente hacemos clic sobre el bloque al empezar, se carga automáticamente en la placa y comienza a ejecutarse.



























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