STEAMakersBlocks dispone de nueve bloques para la configuración y el uso de la cámara Sentry 2. Estos bloques aparecen solamente si se inicia un proyecto con alguna placa ESP32 o Keyestudio KidsIoT. Estos bloques nos permiten:
· Iniciar el dispositivo
· Establecer el algoritmo de visión (escogiendo uno de los 8 tipos disponibles)
· Establecer el número máximo de resultados esperados
· Establecer el zoom de la cámara (entre 1 y 5)
· Obtener el número de resultados
· Obtener, para cada resultado, sus valores (coordenadas, tamaños e identificación)
· Identificar la imagen obtenida en función del color, del tipo de tarjeta o del objeto
Configuración
El segundo bloque a utilizar permite escoger el algoritmo de visión que queremos utilizar, de entre los 8 disponibles:
El tercer bloque nos permite configurar el máximo número de resultados, es decir de identificaciones, para el algoritmo que vamos a utilizar. Generalmente estableceremos este valor a 1, pero puede interesarnos, en algunos casos, obtener más resultados.
También podemos establecer el valor del zoom mediante el último bloque de la imagen anterior. Aumentar el zoom hará que el objeto sea mayor, pero el campo de visión será más pequeño y verá menos. Reducir el zoom hará que el objeto sea menor, pero el campo de visión será mayor y permitirá ver más. También se puede cambiar el zoom con el joystick de la cámara:
· Acercar → pulsa largo hacia arriba
· Alejar → pulsa largo hacia abajo
Admite 5 niveles de ajuste.
Bloques específicos
A continuación comenzaremos a utilizar los bloques específicos para el resto de la programación que habitualmente colocamos en el Bucle. El primero nos permite confirmar si se han obtenido resultados al aplicar el algoritmo seleccionado, concretando su número.
Lo utilizaremos dentro de un bloque condicional para comprobar si existe algún resultado al aplicar el algoritmo de visión.
El siguiente bloque permite obtener los valores de los resultados del algoritmo.
Cada algoritmo de visión devuelve 5 valores para cada resultado, que son (excepto para los algoritmos de reconocimiento de color y aprendizaje profundo):
. coordenada x
· coordenada Y
· ancho
· alto
· identificación de la etiqueta
· Fijo, 160· Fijo, 120· Fijo, 224· Fijo, 224
· identificación de la etiqueta de la imagen aprendida
Etiqueta de color
Nos proporciona la identificación de la etiqueta del resultado obtenido al aplicar el algoritmo de reconocimiento de color o el algoritmo de reconocimiento de bloques de color:
Etiqueta del objeto
Nos proporciona la identificación de la etiqueta del resultado obtenido al aplicar el algoritmo de reconocimiento de objetos predeterminados:
1 Avión2 Bicicleta3 Pájaro4 Barco5 Botella6 Autobús7 Coche8 Gato9 Silla10 Vaca11 Mesa de comedor12 Perro13 Caballo14 Motocicleta15 Persona16 Planta en maceta17 Oveja18 Sofá19 Tren20 Monitor de televisión
Color
A continuación se pueden ver algunos ejemplos de programas con el algoritmo de Color.
Contador
Cuando Sentry 2 detecta algo de color rojo, el número de detecciones se irá acumulando y se mostrará en la consola. Cuando enviemos por consola la letra A, el valor del contador se pondrá a cero.
Sistema de clasificación de caramelos por colores en una línea de producción
La Sentry 2 podría estar montada sobre la cinta transportadora y configurada para detectar distintas regiones de interés. El programa analizaría la salida del algoritmo de reconocimiento de color para cada región y, en base al color detectado, activaría un mecanismo (como un desviador neumático) para dirigir cada caramelo a su contenedor correspondiente. Por ejemplo, si se detecta el color rojo, el caramelo se dirige al contenedor de caramelos rojos.














No hay comentarios:
Publicar un comentario